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Eine interaktive Anwendung zum Roman von James Krüss.
Wähle dein Ticket.
Trage die vierstellige Pferde‑Nummer ein, die deine Lehrkraft an die Tafel projiziert — und dein Team reitet ins Rennen.
Ein interaktiver Lese- und Sprachtest zu James Krüss’ Roman.
6 Module · je 20 Aufgaben aus 8 Kapitel-Bogen.
Schüler scannen den QR-Code oder geben den Code ein.
Tippe auf eine Karte, um mehr zu erfahren. Die Lehrkraft lost gleich zu.
Dein Name erscheint auf dem Punktestand.
Aufgaben: Ihr bekommt verschiedene Aufgabentypen – Multiple Choice, Schauplatz-Rätsel, „Wer ist wer?“-Zuordnungen, Reihenfolgen, Zitate und mehr. Lest die Aufgabe aufmerksam und gebt eure Antwort ab.
Punkte & Hinweise: Bei manchen Aufgaben gibt es Hinweise. Ihr startet mit 3 Punkten. Jeder Hinweis, den ihr aufdeckt, kostet Punkte: 3 → 2 → 1 Punkt. Wer ohne Hinweise richtig antwortet, bekommt die volle Punktzahl! Aber Achtung: Eine falsche Antwort gibt 0 Punkte – also lieber einen Hinweis nutzen als blind zu raten.
Steuerung: Die Lehrkraft steuert das Spiel – ihr antwortet auf euren Geräten. Nach jeder Aufgabe wird die Lösung angezeigt und eure Punkte werden vergeben.
Finale: In der letzten Runde gibt es doppelte Punkte! Alles ist also bis zum Schluss offen.
Wähle ein Modul, um zu starten.
Bildet Teams im Klassenraum. Ein Team spielt vor, das nächste rät. Wird erraten, bekommen beide Teams Punkte (je schneller, desto mehr).
Einmal gewählt gilt die Team-Anzahl für alle folgenden Module.
Gut gemacht!
Lesemeister!